Η Undertale τολμάει τους παίκτες να κάνουν ένα λάθος που δεν μπορούν ποτέ να το πάρουν πίσω



Αυτό το άρθρο περιέχει λεπτομέρειες πλοκής από Undertale .

Στον πυρήνα τους, τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια είναι φαντασιώσεις δύναμης. Ακόμη και όταν οι παίκτες δεν κατατροπώνουν τους υπερκακούς ή δεν ρίχνουν μετεωρίτες στα κεφάλια των κακών, εξακολουθούν να είναι αυτοί που έχουν τον έλεγχο, αυτοί που μπορούν να αναιρέσουν τα λάθη τους με ένα reload ή ένα απλό πάτημα του κουμπιού επαναφοράς. Ακόμη και σε παιχνίδια με κόλπα για την ανατροπή αυτής της δύναμης, η δυνατότητα να σκουπίσετε τον σχιστόλιθο και να ξεκινήσετε από την αρχή, συγχωρεμένα για όλες τις παραβάσεις του παρελθόντος, υπάρχει πάντα. Σχεδόν πάντα, τουλάχιστον.



ΠαρακολουθώΤι συμβαίνει αυτή την εβδομάδα

Τόμπι Φοξ Undertale είναι πολλά πράγματα. Αστείος. Ιδιότροπος. Περιστασιακά εξοργιστικό. Φιλικό προς τα μιμίδια. Εμπνευσμένο απροκάλυπτα από Γη Δεσμευμένος. Εξυπνος. (Πάντα, και ειδικά, Έξυπνος.) Αλλά ένα πράγμα που δεν είναι, είναι συγχωρητικό. Οι παίκτες που παραβιάζουν τον αυστηρά καθορισμένο ηθικό κώδικα του παιχνιδιού σε επαρκή βαθμό, που κινούν τον παράδεισο και την κόλαση για να αγνοήσουν τα ηθικά διδάγματα που το παιχνίδι καταρρίπτει με όλη τη λεπτότητα ενός γιγαντιαίου ρομπότ που σκάει μέσα από έναν συμπαγή τσιμεντένιο τοίχο, θα βρεθούν πέρα ​​από τη λύτρωση. μια μονιμότητα που σπάνια παρατηρείται.

Ξεκινά αρκετά αθώα. Ο χαρακτήρας του παίκτη (ουσιαστικά - αυτό γίνεται κάπως περίπλοκο όσο το παιχνίδι συνεχίζεται) είναι ένα μικρό παιδί που βρίσκεται εγκλωβισμένο σε έναν υπόγειο κόσμο, που κατοικείται από παράξενα, ημι-καλοπροαίρετα τέρατα. Μετά από ένα σύντομο μάθημα από ένα λουλούδι που μιλάει σκουπίδια, που εκτοξεύει σφαίρες, εισάγονται γρήγορα στο κεντρικό δίλημμα του Undertale 'μικρό Underground: Πολεμούν τους εχθρούς τους; Ή να τα περισώσουμε;

Η μάχη είναι απλή. Μερικά χρονομετρημένα πατήματα κουμπιών και το τέρας είναι νεκρό, συνήθως φαίνεται λίγο λυπημένο ή ανόητο όσο πάει. Η φειδωλότητα είναι πιο περίπλοκη, μετατρέποντας κάθε αγώνα σε ένα μικρό παζλ για να μάθετε πώς να ελίσσετε τον παίκτη στις καλές χάρες του εχθρού και να πετύχετε μια αναίμακτη νίκη. Και παρόλο που προσφέρει λιγότερες υλικές ανταμοιβές, το Sparing είναι ξεκάθαρα η προτιμώμενη επιλογή του παιχνιδιού, με τον Fox να κάνει ό,τι περνάει από το χέρι του για να κάνει τα διάφορα τέρατα να αισθάνονται ζωντανοί, αληθινοί άνθρωποι και ο παίκτης να αισθάνεται ως ο χειρότερος κοινωνιοπαθής που αφαιρεί τη ζωή τους. Σε κάθε βήμα, η επιλογή του ειρηνισμού έναντι της σύγκρουσης ενισχύεται από την ιστορία, η οποία σφυρίζει την ιδέα ότι δεν υπάρχει κανένα τέρας τόσο τερατώδες που να μην μπορεί να το κερδίσει κανείς με καλά λόγια και λίγη απλή σκέψη.



Από πραγματική ηθική άποψη, όλα αυτά είναι λίγο γελοία. Καλογραμμένος ή όχι, ο Πάπυρος ο σκελετός αδερφέ και η Τόριελ η μητρική κατσίκα δεν είναι πραγματικά ζωντανά πλάσματα, και το να τους χτυπήσεις φέρει όλο το ηθικό βάρος του να σκοτώσεις και μετά να σκοτώσεις μια σειρά από φανταστικούς φίλους. (Αν ο Fox δεν ήθελε πραγματικά οι παίκτες να δολοφονούν τις δημιουργίες του, ίσως δεν θα έπρεπε να είχε εφαρμόσει ένα τόσο περίτεχνο σύστημα για να το κάνει.) Αλλά Undertale μεταχειρίζεται το επιλογή να σκοτώσει τόσο σημαντικό, και ενισχύει το βάρος αυτής της επιλογής με μια σειρά από πρωτότυπες αντιδράσεις.

Undertale μην ξεχνάς, βλέπεις. Θυμάται όλα όσα κάνουν οι παίκτες, ρίχνοντας τις επιλογές τους στα μούτρα και υπενθυμίζοντάς τους λάθη του παρελθόντος. Όχι μόνο εντός του τρέχοντος παιχνιδιού. ο ένοχος παίκτης που ξαναρχίζει τον κόσμο του για να αναιρέσει μια τυχαία δολοφονία, θα βρει το ίδιο λουλούδι φροντιστηρίου να τον κοιτάζει, ζαλισμένος από τη γνώση των υποτιθέμενων ξεχασμένων αμαρτιών. Ξέρει τι έκανες.

Ακόμα κι έτσι, αυτός ο κύκλος θανάτου και καταδίκης δεν είναι μόνιμος. Σε έναν παίκτη που θα φτάσει μέχρι το πραγματικό τέλος του παιχνιδιού - το οποίο, αναπάντεχα, απαιτεί μια εντελώς ειρηνική διαδρομή - θα έχει μια επιλογή για μια πραγματική επαναφορά που επαναφέρει το παιχνίδι σε κατάσταση βανίλιας, ακόμα κι αν καταδικάζει σιωπηλά τον παίκτη για αναιρώντας ένα τέλος όπου ο καθένας πήρε αυτό που ήθελε περισσότερο. Κάθε αποθηκευμένη απόφαση διαγράφεται, κάθε κακό λάθος διαγράφεται.



Η G/O Media ενδέχεται να λάβει προμήθεια

Πολυτελές βούρτσισμα
Η λειτουργία Mode είναι η πρώτη οδοντόβουρτσα με μαγνητική φόρτιση και περιστρέφεται για να συνδεθεί σε οποιαδήποτε πρίζα. Η εμπειρία βουρτσίσματος είναι τόσο πολυτελής όσο φαίνεται—με απαλές, κωνικές τρίχες και χρονοδιακόπτη δύο λεπτών για να είστε σίγουροι ότι έχετε φτάσει σε όλες τις σχισμές των γομφίων σας.

Εγγραφείτε για $150 ή αγοράστε για 165 $ στο Mode

Κάθε κακό λάθος, εκτός από ένα.

Undertale Το λεγόμενο No Mercy run δεν ονομάζεται τόσο εύστοχα όσο θα μπορούσε να είναι. Για να τηρήσει το αιματηρό μονοπάτι, ο παίκτης δεν αποφεύγει απλώς να γλιτώσει τη ζωή των πλασμάτων. πρέπει να τους αναζητήσουν για να ασκήσουν βία. Πρέπει να εξοντώσουν. Πρέπει να αφήσουν το Υπόγειο ένα άδειο, έρημο μέρος, με βλέμμα με νεκρά μάτια και ένα μαχαίρι στο χέρι.

Δεν είναι διασκεδαστικό, με οποιοδήποτε νοητό μέτρο της λέξης. Είναι κουραστικό και βαρετό να τριγυρνάς μέσα από τα ολοένα και πιο άδεια μπουντρούμια, σκοτώνοντας ό,τι συναντάς μέχρι ένα απόκοσμο, αλλά κανείς δεν ήρθε… χαιρετίζει την αρχή μιας μάχης. Οι μόνες στιγμές ενθουσιασμού προέρχονται από τις λίγες φορές που το παιχνίδι απωθεί ενεργά ενάντια στη δολοφονική σταυροφορία του παίκτη, ρίχνοντας οδοφράγματα στο δρόμο τους για να προσπαθήσουν να εμποδίσουν την πρόοδό τους, σαν ένα πραγματικά εξαιρετικό τελικό αφεντικό που βγάζει κάθε κόλπο στο βιβλίο για να τον αποθαρρύνει. ασταμάτητος, ακαταμάχητος αντίπαλος—δηλαδή ένας παίκτης που μπορεί να σώσει και να φορτώσει ξανά κατά βούληση—από τον τερματισμό του σερί. Και μετά, όταν κάθε ζωντανό πλάσμα στον κόσμο είναι νεκρό, ο χαρακτήρας σας στρέφει το μαχαίρι του στο άτομο πίσω από την οθόνη, ορμώντας την κάμερα για να φέρει τον κόσμο στο απόλυτο τέλος του.

Παραδόξως, αυτό δεν είναι το μόνιμο αμάρτημα που καταδικάζει για πάντα το παιχνίδι ενός παίκτη. Το να σκοτώνεις τον κόσμο είναι άθλιο Undertale' της ηθικής κοσμολογίας, αλλά δεν είναι το απόλυτο έγκλημα. Όχι, αυτό έρχεται την επόμενη φορά που θα ξεκινήσει το παιχνίδι, όταν δίνεται στον παίκτη με το μυαλό του επαναληπτικού παιχνιδιού μια απλή επιλογή: επαναφέρετε την εικονική σας παιδική χαρά για άλλη μια φορά, με αντάλλαγμα να αποκτήσετε την ψυχή σας σε ένα πλάσμα ατελείωτης κακίας.

Δεν είναι η επιθυμία να το σκοτώσεις Undertale καταδικάζει, βλέπεις, αλλά την παρόρμηση να πειράξεις, να δεις τα πάντα, να ολοκληρώσεις το παιχνίδι. Η παρόρμηση να κάνετε επιλογές και μετά να τις διαγράψετε, χωρίς συνέπειες. Να σώσουμε έναν κόσμο σε ένα χρονοδιάγραμμα και μετά να τον καταστρέψουμε σε ένα άλλο, μόνο και μόνο για να δούμε τι συμβαίνει. Και το αν αυτό το συγκεκριμένο ηθικό πλαίσιο έχει βαρύτητα—εξάλλου μιλάμε για βιντεοπαιχνίδια, όχι για πραγματική ζωή και θάνατο—είναι ένα παιχνίδι που σκοπεύει να δημιουργήσει ραβδί . Η επιλογή για επαναφορά Undertale μετά από ένα τρέξιμο No Mercy είναι μια επιλογή που δεν μπορεί ποτέ να ληφθεί πίσω.

Από τη στιγμή που λαμβάνεται αυτή η απόφαση, το παιχνίδι του παίκτη είναι μολυσμένο. Τοποθετείται μια σημαία στα αρχεία του υπολογιστή σας—και επισυνάπτεται στο Steam Cloud, εάν χρησιμοποιείτε την υπηρεσία, διασφαλίζοντας ότι, ακόμα κι αν βρείτε και διαγράψετε τη σημαία, το παιχνίδι θα το κατεβάσει ξανά ευχάριστα την επόμενη φορά Undertale έχει ξεκινήσει — αυτό σας σημαδεύει ως άψυχο. Πρακτικά, η διάκριση δεν έχει νόημα. Οι άψυχοι παίκτες είναι ελεύθεροι να παίξουν το παιχνίδι όπως θα έκαναν συνήθως, κάνοντας τις ίδιες επιλογές που έχουν πάντα, χωρίς κανένας στο Underground να γνωρίζει ότι έχει ένα τέρας ανάμεσά τους. Είναι το ίδιο, μέχρι ο παίκτης να πετύχει το ευτυχές τέλος του παιχνιδιού, δηλαδή. Σε εκείνο το σημείο προστίθεται ένα σύντομο coda, όπου η οντότητα που είναι πραγματικά υπεύθυνη - η έμμονη με τις δολοφονίες βδελυγμία με την οποία συνεργάστηκε ο παίκτης στη διαγραμμένη πλέον προσπάθειά του να εξοντώσει το Underground - τους υπενθυμίζει ότι πάντα παρακολουθούν.